La Tanière aux Murmures
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 Les dés dans un JDR sur Table

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4 participants
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Istrid
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Istrid


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MessageSujet: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeJeu 25 Jan - 23:04

S'inspirant des règles de JDR célèbres comme "Donjons et Dragons" ou "Warhammer", Ezelkir fait usage de dés dans son JDR: "Castel 2145". Il y laisse en effet une large part de hasard et par la même de doute et de surprise, ce qui n'est pas forcément irréaliste ou incohérent, j'en conviens; même avec un usage fréquent voire quasi systématique des dés lors de chaque action d'un personnage.
Mais en employant ce procédé lors du JDR "Gorlad", des joueurs ont dénoncé l'utilisation des dés pour ce contexte de jeu, du moins pour une utilisation similaire à celle d'Ezelkir dans "Castel 2145". Jusque là, je fonctionnais par confrontation de points pour déterminer le succès ou l'échec d'une entreprise. J'entends cependant l'argument du hasard comme bouleversement perpétuel du jeu.
Comment donc, pour "Gorlad", garder l'aspect hasard avec l'usage des dés, sans pour autant réduire l'importance des points comme mesure de qualité d'une action? Ou bien, quand faire intervenir le hasard dans l'action?
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Ezelkir
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Ezelkir


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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeJeu 25 Jan - 23:40

En fait, je me suis rendu compte de ça pendant la dernière partie de C45. Je vais d'abord réexpliquer le système actuel : on lance un d20 et en fonction du résultat et du contexte, on réussit, ou pas.

Exemple 1 : Dans un couloir tout droit, parfaitement éclairé, on croise un zombie qui bouge pas, on lève son flingue et on fait un 7 : headshot, parce qu'action super simple que n'importe qui, ou presque, peut réussir. Pourquoi lancer le dé, alors ? Parce que le risque du fumble est toujours présent. Où serait le fun sans un peu de stress ?

Exemple 2 : Même situation, mais on est dans le noir. Si on fait un 7, ce coup-ci le tir sera raté, parce que l'action étant plus difficile, le d20 sera plus exigeant : un 12 au moins serait requis pour réussir un coup pareil (c'est juste un exemple, hein).

Le tout bien sûr modelé par le profil de chaque personnage, de façon tacite, laissée à la libre appréciation du GM : si on a son casque de combi orange (sans la télévision turque, Al Wink) avec sur son HUD tous les filtres / capteurs activés, et qu'en plus on a un smartgun avec laser + scope, si on fait un 2, c'est un headshot sprotch confiture.

Mais pendant la dernière partie de C45, j'ai réalisé que ça laissait trop de place au hasard et surtout, à l'erreur humaine : si le GM, qui doit, mentalement, constamment peser le pour et le contre, est fatigué ou a ses ragnagna, tout peut changer. De plus, comme l'a dit Vaelius, les joueurs n'ont pas l'impression que les compétences de leurs persos sont vraiment utiles. Tu es un über roxxor du sniping à la tête ? Ben si tu fais un 1, la punition sera la même qu'un type qui vient d'acheter un PSG1 à billes ! Et vi c'est komas !

Donc mon idée tient en un mot, et c'est comme ça que je jouerai la prochaine session de C45 : avec des modificateurs.

Par exemple (et ce ne sont que des exemples) :
Compétence en armes à feu : mod +3 aux armes à feu.
Scope : mod +1 au maniement de l'arme sur laquelle est monté le scope.
Laser : mod +1 au maniement de l'arme sur laquelle est monté le laser.
Casque CPE : mod +1 aux jets de visée, +1 aux jets de perception.

Et caetera. Donc ça fait : résultat du d20 + modificateur = résultat. Naturellement, les scores à atteindre aux dés changent aussi, mais globalement, la difficulté du jeu demeurera équivalente. La manière de jouer deviendra par contre un peu plus complexe, mais je pense, clairement plus juste.

Au passage, je me rends parfaitement compte qu'avec cette modification, on n'a rien inventé du tout, puisque le système des modificateurs est appliqué dans la plupart des jeux de rôles sur table. En effet, il garde une part de hasard, et une part de contrôle sur le hasard, en maintenant la crainte de l'échec tout en éloignant une bonne part de frustration. Je ne serai jamais trop pour les stats à outrance dans le JDR sur table - mais j'admets qu'il en faut quand même un peu. Ce qui est amusant, c'est que je crois qu'ici nous avons suivi le processus mental des types qui ont inventé les premiers JDR sur table : au début, c'était au pif, au jugé, puis ensuite ils se sont rendu compte qu'ils pouvaient pas continuer comme ça, et ils ont inventé des règles arithmétiques pour soutenir leur système de jeu.

Sauf que perso, j'ai un cerveau 133Mhz, et la complexité des règles s'arrêtera à des additions de type "alors j'ai tiré un 9, +2 parce que spécialisation handgun, +1 parce que scope, -1 parce que j'ai une poussière dans l'oeil, -1 parce que Keld a sorti un jeu de mots pourri et que je peux pas viser parce que je rigole, je dois faire un 10, bim touché."

Voilà. Smile


PS : Edit :
Istrid a écrit:
S'inspirant des règles de JDR célèbres comme "Donjons et Dragons" ou "Warhammer", Ezelkir fait usage de dés dans son JDR: "Castel 2145".

Hein ? D'où je me suis inspiré de D&D ? Moi c'est juste un d20 qu'on jette pour voir si on trébuche ou si on continue à courir hein :p


Dernière édition par le Ven 26 Jan - 17:48, édité 1 fois
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Aladinea
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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeVen 26 Jan - 15:14

Pour Farelar, les feuilles de personnages sont prêtes (je me suis réellement emmerdée pour les faire, mais je suis assez contente du résultat), et j'ai décidé de rajouter une petite case à côté des compétences, qui s'appellera "Bonus".

Ca reprend exactement ce qui a été dit plus haut, c'est à dire :

"Joueur X croise Gromechanlevilain dans un couloir, X sort son arc et tire. Il fait 5, mais comme il a la compétence Tir à l'arc, il a droit à 5 points de bonus. De plus, le couloir est droit vide et très bien éclairé, donc avec son 10, X explose la tête à Gromechanlevilain.

Maintenant, doit-on implémenter un système de niveau pour les compétences? Du moins pour certaine, par exemple: X a la compétence "Compréhension du Schlrug", il croise un Schlrug dans la rue et lui parle, il peut apprendre de nouveaux mots, affiner son oreille ect... A-t-il droit à un bonus de compréhension pour la prochaine fois où il croisera un Schlrug ?
Je dis pour certaine compétence, parce qu'il est inutile de rajouter des bonus sur les compétences "écrire, compter, nager, monter à cheval" ect... Dans la logique il faudrait, mais comme on est pas dans D&D et qu'on ne va pas faire un jé de dé à chaque fois que le perso tourne la tête (pour savoir s'il se fait un torticoli ou non), on va pas s'emmerder avec des détails.

Le truc, c'est que je vois bien les joueurs casse-couilles dire: "oui mais c'est pas normal là, je devrais pas mourir bouffé par le Schlrug des rivières puisque j'ai déjà nagé trois fois dans la partie et que je devrais nager plus rapidement cette fois-ci."
Donc ce système dépendrait également du fairplay des joueurs: "tu veux aller te baigner dans la rivière alors que tu as vu il y a deux minutes "attention danger Schlrug des rivières", ok tu meurs."

A voir Smile
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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeSam 27 Jan - 13:36

Dans le prochain opus de: "Le Glas sonne au Gorlad", je compte garder le système de confrontation de points et y ajouter une part de hasard en considérant deux shémas réalistes.

I - Lorsque un personnage fera usage d'une compétence maîtrisée, je précise: maîtrisée à mon sens par rapport à la situation; je ferai moi-même un jet de dé pour déterminer l'échec critique (1) ou le succès plus ou moins éclatant (2 à 20) de l'action. Ainsi, le personnage gardera le contrôle du talent de ses compétences qu'il aura choisi d'améliorer ou de négliger, et je garderai le contrôle de l'environnement de ce personnage.

II - Lorsque un personnage fera usage d'une compétence trop peu talentueuse, je précise: trop peu talentueuse à mon sens par rapport à la situation; je ferai moi-même un jet de dé pour déterminer le succès critique (20) ou l'échec plus ou moins cuisant (1 à 19) de l'action. Ainsi, le personnage gardera encore le contrôle du talent de ses compétences qu'il aura choisi d'améliorer ou de négliger, et je garderai encore le contrôle de l'environnement de ce personnage.

Le joueur, lorsqu'il sera amené à jauger la situation et les capacités de son personnage à y faire face ou non en sollicitant telle ou telle de ses compétences, selon son audace ou sa prudence, devra juger réalistement, c'est à dire sans tenir compte des nombres qui côtoient la dénommination de ses compétences, les chances "à vue de nez" qu'il aurait de triompher. Alors il prendra les risques ou non.

Mais toujours, même si la situation lui semble facile à vaincre compte tenu de la qualité de ses compétences utilisées, le personnage aura une infime chance de manquer lamentablement son coup; et même si la situation lui semble insurmontable compte tenu de ses compétences, il aura une infime chance d'y parvenir tout de même.

Voilà, après lecture de vos réflexions sur ce chapitre, quelle place et quelle importance je choisi de donner au hasard dans les JDR sur Table.
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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeDim 28 Jan - 17:35

Espèce de rendeer bom king jocolor elephant cyclops va, hier tu te moquais de moi quand je disais que c'était une bonne idée de faire deux jets de dé par action, un pour le joueur, un pour l'environnement. Very Happy
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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeLun 29 Jan - 2:28

Là, je parle d'un seul jet de dé par action, concernant l'environnement qui aide ou interfère dans l'accomplissement de cette action.

Et puis je ne moquais pas, je disais que cela devenait aussi long et complexe que les règles actuelles de "Donjons et Dragons", alors que nous cherchons à simplifier le procédé.
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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitimeSam 17 Fév - 13:42

Moi aussi je veux y jouer !
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MessageSujet: Re: Les dés dans un JDR sur Table   Les dés dans un JDR sur Table Icon_minitime

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